オンゲキの細かいところを気にした~~い

はじめに

この記事で書かれていることはすべて筆者が勝手に言っていることです。正確性に関してはわかりませんし真実に関しては多分-100号しか知りません。

もし間違ってることがあったりそれによる不利益があっても許して、そんなもんとっくに知っとるわ!って場合も許して。

そもそもあんた誰?

『自称』魔法少女音ゲーマーです、好きなキャラは三角葵と一ノ瀬リズ、元気だった頃はオンゲキの全難易度合計のトータルテクニカルハイスコアランキングで50位ぐらいをうろついていました、しばらくお休みしていたこともあってか今は必死に下埋めしています。あと稼働初期の頃はwikiの副管理人してました。
オンゲキとチュウニズムのゆっくり実況も上げてましたが恥ずかしいので見ないで

一方趣味としてゲーム制作をしていたり(実績0)、スマートフォン向け音楽ゲーム『TAKUMI³』(タクミキュービック)の譜面制作をしていたりします。みんなやって

鍵盤力が鍛えられるから全音ゲーマーやって

自己紹介終わり

 

この記事で書くこと

お前ら~~~!!!!ゲームの裏側は好きか~~~!!!!

私は好きです、多分ゲーム好きの12割は好きだと思います。

そんな裏側を我々がアクセスできる範囲で覗いちゃおう~~って記事です

もう一度言いますがここで言ってることはあくまで推測の域を過ぎないので気をつけてください

ちなみにご存じの方も多いと言うか皆これきっかけで見てると思うのですが、この記事は小林ヤバコさんのゲキ!チュウマイアドベントカレンダー企画の参加記事です。他の記事も多分愉快なことになってると思います。

adventar.org

↓はっじまっるよ~~(ボーナストラック)↓

 

斜めって……何?

オンゲキって言うまでもないですが弾幕がいっぱい飛んでくる音ゲーです。じゃあその弾幕ってどのように指定しているのでしょうか?

このタイミングにこの座標でこの速さで到着する……ってのはまだ容易に想像できますが、斜めに飛んでくる弾ってどう指定すればいいのでしょうか

答えの鍵となるものはものくろっくの会報に残っていました。

中央固定?直線固定?オフセット?譜面エディタの言ってることが全く理解できん!!

ここから考えるに、おそらく「オンゲキには斜め弾の指定方法が3通り存在する」のではないでしょうか。

3通りも必要?1通りで十分じゃない?って思う人もいるかも知れませんが、それぞれに良さがあるので必要です。というわけで一つずつ考えたので見ていきましょう。

・パターンA(中央固定?)

1つ目は、どこから発射されてどこに着地するかを指定する方法。シューティングでは砲台(あるいはそれに似た何か)から弾が飛んでくるのが普通ですからね。
シューティングらしさがあるからか、敵弾のうちかなりの量がこのパターンです。(そんでもってその大半が中央から発射)
譜面動画を見る機会があればどこから発射されているかにも注目してみると面白いかもしれません。

発射地点を動かしながら9wayを連射する図(luna bluより)

・パターンB(直線固定?)
2つ目は、どのような角度で飛んでくるかを指定する方法。Apolloのサビ前の危険弾が一番わかりやすいと思います。ベルですがラテラルアークのベル散らばりもですね。狙う位置を強調したいときに使われます。
ただそれ以外のときには全くと言っていいほど使われないレアめな子です。パッと見ですが怨撃・真には一切なかったと思います。

余談ですがArcaeaのエイプリルフール譜面「Mistempered Malignance」に登場する斜め移動スカイノーツもこのパターンらしいです。

親の顔より見た危険弾(Apolloより)

・パターンC(オフセット?)
縦の速度と横の速度をそれぞれ指定するという方法。複数個並べると、横に動きながら飛んでくるという印象が強まるため、横に並んだ状態で飛んでくる事やノーツに合わせて飛んでくることがが多いです。
速度設定がいくつでも、時間が同じであれば横の座標も同じという性質があり、弾で絵を描きたいみたいなときにも役に立ちます。
逆に言うとハイスピをいじると見た目が大きく変化するので、横に動かしたいという明確な意志がないと使う機会は少なそうです。

心のラスト、Arcaea民はいきなり流れてきた心トレースをどう思ったのだろう

この3パターンをうまく活用して音撃譜面部は弾幕を描きあげてるのですね。

とにかくこのオンゲキというゲームの弾でできる事が少なすぎる。自機狙いは狙ってから着弾までが非常に遅く、自機狙いとは名ばかりの弾、固定弾は横軸のみだとバラエティを作り出すのが難しい。着弾位置は一定のラインにしかおけないため、魅せ弾も想像するようなものが全く置けない。あまりにも苦しい。

ありがとうものくろっく。お疲れ様ものくろっく。許さんぞものくろっく。

 

-100号「具体的な内容は察してください。」

第1回譜面部会報にて譜面-100号が自機狙い弾には特殊な処理をしていると言っていました。特殊な処理ってなんでしょう?

というわけで自分なりに察してみた結果以下の2つを考えつきました。

①自機狙い弾は速度変化ギミックを無視する。
②自機狙い弾には最低スピードが存在する。

一つずつ説明する前にまずは一つだけ自機狙いの前提について話します。

・自機狙いは発射する前に狙いを定める瞬間がある
当たり前過ぎますね。当たり前すぎてクラッカーが体操し始めました、どうしてくれるんですか。
一応この記事では狙いを定めることをターゲットと呼ぶことにします。
当然ですがターゲットのタイミングより前に発射してはいけません、それはもう未来予知です。*1

それでは本題入ります。

①自機狙い弾は速度変化ギミックを無視する。

先述の通り自機狙い弾では発射(初めて画面内に表示される)前にターゲットが行われる必要があります。そのためターゲットが発射より前かをチェックする必要があるのですが……

突然ですが問題です。

チュウニズマーの太郎君はスピード設定をxに設定して「B.B.K.K.B.K.K.」の【戻】譜面をプレイしました。それぞれのノーツに対して「初めて描画範囲に入るタイミング」を求める方法を考えなさい。(必要な情報はいくらでも手に入るものとする)

わかんね~ってなった方やめんどくせ~って思った方は正常です。多分-100号もめんどくせーってなったと思います。*2

逆流性食道炎

じゃあこういう場合ではどうでしょうか?

ドンだーの次郎君は、はやさ設定をxばいに設定して「彁」の裏譜面をプレイしました。それぞれのノーツに対して「初めて描画範囲に入るタイミング」を求める方法を考えなさい。(必要な情報はいくらでも手に入るものとする)

そもそも彁の裏譜面が理解できないというのは置いといて、さっきよりは求めやすくなった気がしませんか?しない?マジで?だって見てよこれ、

なんなんすかねこれ

ただの道のり÷速さになったよ?
「みはじ」とかいう謎概念、小学校で習ったと思います。

いろんな速さの音符が等速直線運動をしている光景、速ささえわかってしまえばタイミングが簡単にわかります。

話を自機狙いに戻します、自機狙いにおいて発射のタイミングはターゲットのタイミングより手前である必要があります。そして道のり÷速さなので道のりと速さと着弾タイミングがわかれば発射のタイミングが簡単に求まるわけです。そんでもって速さ=道のり÷時間なので最低限どれぐらいの速さがあればターゲットが発射に間に合うかも求められるわけです。

そのため自機狙い弾は速度変化ギミックを無視する仕様になっているのです。

ちなみにこの仕様を悪用有効活用して速度変化ギミック中に弾を撃つこともできます。例としては
・ナイト・オブ・ナイツ(LUNA)
・LUNA DIAL -Version X-SAKUYA-
・宙の隣(カウントダウン地帯)
・怨撃(逆走地帯、またの名を縦穴地帯)

②自機狙い弾には最低スピードが存在する。

さて、自機狙いのターゲットのタイミングに対する必要なスピードがわかりましたね!それを満たすように自機狙い弾をおいていきましょうか!

アホか?????

弾が速すぎて見えなぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(ハズキルーペ)

例えばターゲットから1拍後に着弾するとしましょう、そうなると最低限必要なスピードはスピード設定1.0のときに1拍で移動しきれる速さというふうになります。
ではスピード設定を上げてスクロール速度が2倍になるとどうでしょう、8分音符の速さで飛んでくる自機狙いになってしまいます。見えるわけないが?

その対策として自機狙いには最低速度が設けられており、スピード設定の倍率と敵弾に設定された倍率をかけ合わせた速さが最低速度を下回っていれば最低速度で飛んでくるようになる、その上で適切な速度倍率を指定してあげれば多少ハイスピを上げても問題なく見切れる自機狙いの出来上がりです。*3

おそらく最低速度は個別に設定しているのではなくターゲットのタイミングから自動で算出していると思われます。

ちなみに、敵弾に設定する速度倍率をめちゃくちゃ低くすれば速度設定にかかわらず一定の速さで飛んでくる自機狙い弾が作れるはずです。探せば多分色んなところに使われてると思います。

 

Recollectの複数段階敵はロケテの時から考えてた説

https://twitter.com/ongeki_official/status/1553938579147071489?s=20&t=7lk52NRfr-rC7vBG36ltkwhttps://twitter.com/ongeki_official/status/1553938579147071489?s=20&t=7lk52NRfr-rC7vBG36ltkwhttps://twitter.com/ongeki_official/status/1553938579147071489?s=20&t=7lk52NRfr-rC7vBG36ltkw

ロケテ譜面、追加されましたね。

そんなこんなでロケテスト時の資料を漁っていたらこんなものを見つけました

dengekionline.comぱっと見なんてことないロケテレポートに見えると思いますが……一つ気になる画像が。

この画像なのですが……(直張りもあれなのでリンクを貼る)

見ての通り色々と違うんですね、「目指せ!いっぱいのエール!」じゃなくて「目指せ!校内大会!」になってたり、スキルアイコンが違っていたり、アシストって名前なのに効果はブーストだったり……

注目してほしいのはSRあかりのスキル「ファイナルストライク」、説明文にはこう書かれています

「最終WAVE時、自身の攻撃力30%UP」

バトル後半じゃなくて最終WAVE、ん……?全部大文字のWAVE……?

BOSSWAVEというのは、曲中で対戦相手が登場するタイミングのことです。

みそかつ侍いわくボス登場タイミングは公式ではBOSSWAVEって言うんでしたね。

おそらくBOSSWAVEという用語自体は最初の頃からエディター内に存在してたんじゃいかなと思います、maimaiのエディターにも使ってないノーツの残骸が残ってたらしいですし。*4

ボスの登場タイミングを指定するだけであればWAVEという表現を使わなくてもいいのではという「主観100%の意見により」もしかして開発初期はBOSSWAVE以外のWAVEも存在したのではないのか?というのが今回の説の全容です。真実はスタッフのみが知る。

っていうかSR柚子のガードスキル50%減って強すぎるだろ……

 

光ちゃんのスカートをめくるのに必要な風圧は?

まずはこちらをご覧ください(クイズではない)

ハードディスク漁ってたら見つけた

みんな大好き(n=1)Red and Blue and Greenの逆走地帯の終わり際をスピード1で録画したものです。

よく見ると画面上部、本来フィールドが表示される位置を超えてフィールドが表示されています。スピード1でこんなにもはみ出すのか……
次の瞬間には全部巻き取られるのでそれはもうとんでもない風圧が生じて光ちゃんを襲うに違いありませんグヘヘ。嘘ですYURUSHITE欠片ぶつけないで。

とまあ、オンゲキには「譜面逆走がある際フィールド描画に異常が生じる」というバグなのか仕様なのかわからん現象があります。

この現症に関してよく分かる1枚がこちら。

からくりピエロLUNA、神譜面

からくりピエロの途中の長い回転のところですが、途中までロングが描かれていてフィールド上部の境界線で途切れています。
つまりフィールド範囲内に入ったすべてのフィールド、ロング及びレーンを描くが、描画途中でフィールド上部にはみ出た分を描画しない処理ができていないということなんですね。

説明上手になりたい

一応画面に出力する際に一部を非表示にする的な処理はできるらしいのですが*5、ぶった切られてるような見た目になるしいつフィールドが大回転するかわかったもんじゃないゲームなので根本からイジる必要があるんかな~って印象です。たのむ、これが解決したらサドプラも実装できるような気がするからいい感じにしてくれ。でもどっちかって言うと私はLIFTの方が欲しい。

それと逆走が起こってる所ってフィールドが重なって表示されるので通常より濃い見た目になるんですよね、あとフィールドの縁も重なるので濃くなります。そのためフィールドをよく見ることでどのへんで逆走が起こるかわかるわけですね、分かったとこでだけど。

HDD内に残ってたSUMMER時代のからくりピエロ1速、フィールドが濃くなってるのがよく分かる

いい感じに修正するのが困難な現象*6だったからなのか、R.E.D.にてフィールドの濃さが全体的に引き上げられるという処置が取られました。背景を暗くする機能を一切使いたがらない主義だったので許さんぞってなりました。

 

Revo@LCが安全運転をほのめかしたのはなんでだろう?

壁の避け方をチェックするために撮ったスクショ

KOP3rd、盛り上がりましたね。

オンゲキの決勝曲「Op.I《fear-TITΛN-》」が始まる前の会話でこんな事を言ってました

コハD「どうでしょうね、Revoさんから二人に掛ける言葉はありますか?現段階で」
Revo@LC「そうですね、まぁまずはしっかりオプション設定と、あと最後どういうカードで行くかっていうところを設定していただいて」
コハD「安全運転っていうヒントはあったりするんですかね?」
Revo@LC「うーーんまぁなんか言ってしまうと……ヒントになってしまうかなと思うんで、あえて何も言わずに、まずオプション設定の画面に行っていただいて」

とまぁ遠回しに安全運転をほのめかしていたんですね。

ですが、一つ気になることが。どうあがいても強制HP1弾を食らう上に、強制HP1弾を食らったあとの地帯はよほど変なことをしない限り弾に当たらないようになっています、と言うかそもそも弾に当たった時点で死にます。

じゃあなんでRevo@LCは安全運転をほのめかしたのだろう

発言の真意は言った本人にしかわからないのですが、可能性としては以下の3つがあるんじゃないかなーと思いました。

・(危)を連れてこさせないための配慮

譜面側で完璧な配慮をしても閉店する可能性が僅かにあります、それはデッキに(危)カードがあった場合。

ミス時ダメージやブレイブアタックでダメージを受ける可能性もありますし、例の壁に被ダメアップが適用される場合即死弾になってしまいます。ちなみに99%固定ダメージに被ダメ2倍を3積みすると792%のダメージになります、OVERDAMAGEかな?

回数無限のミス時ダメージとか鬼か?

ちなみにアクアガード+ミス時ダメージを持つカードが有り、こいつを連れてこられた場合詰みだったのですが、最悪の事態は回避してもらえたみたいです。

・HP100%で例の壁に突入してもらいたかった

実はこの譜面、被弾の可能性のある地帯がかなり少なく、約1分経ったあたり(およそ660ノーツ目)から例の壁まで一切敵弾が置かれていません、魅せ弾すらありません。

45小節目で出番終了

そこまでの配慮をしているのはもしかしてHPが1になる弾ではなくHPを99%減らす弾だからかもしれません、だとしたらHPが99%以上じゃないと耐えられません。

それでも人間やらかすときはやらかすので事故してしまうかもしれないので、仮に事故っても回復する余地をしっかりと与えてくれているのかもしれません

敵弾消失から例の壁までにあるベルは167個、総ベルが337なので回復量は約49%、ガードを積めば3回ぐらいまでなら耐えてくれそうです。

・ガードガン積みなのに急にピンチになるという演出

まぁ多分これが一番可能性あると思います。

KOP4thではどんなドラマを見せてくれるのでしょうか、楽しみです。

 

修正されたバグ、ライトスピード・デイズ

ちゃんなぎかわいいね

皆さんご存知、ライトスピード・デイズ。Taku Inoue参戦に歓喜した人も多いでしょう。
オンゲキに移植されている数少ないイロドリミドリ楽曲ですが、この曲にはちょっとしたバグが存在していたのをご存知でしょうか?

こちらをご覧ください、光速スクロール地帯が終わったあとの様子です。

怪談「ライトスピード・デイズ」

よくよく見てみてください、なんと
レーンとホールドの描画が少しずれているのです
オカシイナーナンナンダロナー

他の譜面でもわりとカジュアルに高速スクロール演出が使われているのでシステム側を修正したと思います。

修正されちゃったので検証しようがありませんが、おそらくスクロール速度が正常に戻る瞬間にずれが発生しているように見えます、ホールドのエフェクトで見えないんじゃ

上が1回目のあと、下が2回目のあと

しかしながら2回目の光速スクロール地帯で、ずれが大きくなるといったことは起こっておらず、謎は深まるばかりです。

必死に頭を悩ませた結果考えついた一つの可能性はこれです。

↓以下どうせ間違ってるので飛ばしてください↓

異常に大きい値を使った結果桁数が増えて小数点以下の精度が狂ったのでは?

理科の授業とかで6.02214076×1023*7みたいな表記を見たことがあると思うのですが(無かったとしてもあるということにします)
コンピューターで小数を表すときもこの手法をつかんですね。このとき左の部分(6.02214076の部分)の桁数、いわゆる有効数字の桁数は固定なんですね。じゃあこのとき数字が大きくなって1桁増えたらどうなるのって言うと一番下の桁がお亡くなりになるのです。その結果正確な座標からずれた位置にレーンとかが表示されてるんじゃないかなって、っていうかUnity君のFloatじゃないと受け付けない仕様めんどくさいんだよなDouble使わせろDouble

↑以上のことはどうせ間違ってると思います↑*8

正直私の貧相な脳みそ&修正済みによる検証不足により真実はわかんないです、私の負け。

ハテナマーク伸ばしちゃお

ちなみにこのバグが有ったのでこの譜面のことをバグり委員長って勝手に呼んでました。バグみらいちゃんか何か?*9

 

多分誰も覚えてないフィールドの仕様変更

フィールドの描画に関して実はとある仕様変更が行われたのを覚えてる人、知っている人はいるでしょうか。

それは、通過済みのフィールドは速度変化ギミック発動中でも等速で流れていたというもの(チュウニズムの変形するスライドに近い)、Ai Novや隠しコマンドの古い動画を見ていただくのが一番わかり易いかと。いつ変更されたかは不明だがおそらくSUMMER辺りかな。

1枚絵じゃわからないやつ

もちろんどちらの仕様でも、過ぎたノーツであるためプレイへの影響は少ないです。でも「フィールド」という言葉の持つ意味とかを考えると変更後の仕様のほうが自然といえます。だって通り過ぎるだけで変形するフィールドって嫌じゃないですか。

ちなみに仕様変更がされないまま時代が進んだ場合Red and Blue and Greenの逆走地帯がエグいことになります。

 

その他細々

ロケテストの動画を見ていたら被弾時のダメージが13%(おそらく12.5%のほうが正確?)だった、このままだったらあれやこれやの完奏難易度が多少下がったのになぁ……いや、もしかしたらもっとひどい弾幕ができていたかも?

ロケテのときはSIDE-HOLDの終点は縦長だった、帯と横幅があってないので一時停止すると気持ち悪い

・タップなどのオブジェクトは実は範囲内に入ってから1f後に表示されている、レーンは範囲内に入った瞬間。チュウニズムのレインボーンも多分1f後、だけどクリアゲージとかで上の方が隠れてるから表示される範囲はもうちょっと広い

・オンゲキの通常のレーンとカラフルレーンはほんのちょっとだけ見た目が違う、色を変更しながら描画という風にしているのか画像データを用意する際に間違えたのか意図的に変更したのかはわからない。なおボタンを押して沈むかで判別すればいいだけの話。

・チュウニズムのレインボーンをよーく見ると重なり順がおかしいがおそらく重なり順を無視して描画することによって描画を楽にしてるんじゃないかな。(重なり順を正しくしようとするとレインボーンの前後関係を計算する必要があるのでめんどくさい)

 

おわりに

いかがでしたか?(雑魚ブログ構文)

普段何気なく遊んでるゲームもいろんな観点で見ると様々な発見があるかもしれません。

今後機会と元気があれば書きたいなーって思ってるのが

・オンゲキにおける認識難と視認難について
みそかつ侍が言ってたもう一つのMとMから始まる曲について
・自分が作った譜面について語るのもありかな
・あとなんかいい感じのネタが思いついたら

次の更新はいつになるのでしょうか、それでは皆様、ごきげんよう*10

使用した画像

おまけ

他の人のアドカレ記事を読んでたら「今後オンゲキの譜面に出てきそうな要素」ってのがあって面白かったので自分も考えてみることにしました。

1.斜めレーザー
斜めに弾を撃つことができるなら、レーザーも撃てるんじゃねという安直な発想、薙ぎ払うようなレーザー見たくない?私は見たい。

2.発射地点が上端でないレーザー
斜めレーザーと同じノリ、絵面がかっこいいので。

3.ノーツの追い越し及び斜め移動

こういうのやロボットプラネットユートピア(LUNATIC)みたいなのを随時作りたいのですが、オンゲキはノーツがレーンの上を通って流れてくる特性上ノーツの追い越しみたいなものが仕様上できなくて(斜めに引かれたレーンに対してノーツが真っ直ぐに落ちてきてしまう等)、中々凝ったものが作れずにいます。

別にノーツがレーンからはずれてたっていいじゃないか、そもそも無印の時点で実質レーン無しタップ出てきてるし。(ちなみにノーツの追い越しだけで1記事書けそうな気がする)
レーンの追い越しに関しては実装大変そうだなって思います。

4.FLICKの幅変更
今のところFLICKの幅が固定されているため長いFLICKを置くには複数のFLICKをいい感じに重ねるしかないのですが、それがいい感じになったらなぁと思います(ただ矢印の部分をどうするかが死ぬほど大変そうなので無理かもしれない)

5.マイナス速度の敵弾
怨撃の逆走地帯を固定弾にする、使い所にもよるけどいい感じになりそう。
𝑰𝒕'𝒔 𝒃𝒆𝒉𝒊𝒏𝒅 𝒚𝒐𝒖...

ちなみに通り過ぎたあと消えるのでそのへんは使い所ですね。

 

ほんとうにおわり

*1:あるいはホーミング

*2:いわゆる緑数字を求めて、そこからスクロールがこの地点を通過するタイミングで描画範囲に入るってのを求めるところまでは行ける。でもそれぞれの速度変化ギミックに対して一つ一つチェックする必要があるのでめんどくさい。

*3:適切じゃない速度倍率を指定した結果が緋蜂のタピオカ地帯や怨撃・真のラスト

*4:maimaiを104%楽しむための本にてボツ要素であるチェインノーツがエディターに残っていたという言及があった

*5:おそらくだがグルミクではこの処置が行われている、画面上部を見ると光学迷彩レーンカバーがあるのがわかると思う

*6:逆走中のフィールドが元のフィールドとぴったり重なる保証が一切ないのでその判別をする必要がある、少なくとも私はやりたくない

*7:ちなみにこれはアボガドロ数と呼ばれるもの

*8:そもそも1桁潰れたところでこんなに大きくずれるとは思えないしじゃあなんでタップとかがずれてないのだとかそもそもそんな大きな値使ったら実装前に-100号にビンタされるんじゃないのとか色々あるので、「これはちょっと難しいね〜。浮動小数点がうんたらかんたら〜」と難しい話をする-100号のことを考えながら寝ることにします

*9:余談だが私はバグみらいがきっかけでプリ☆チャンに興味を持った

*10:ごきげんよう症候群、地味に好きな言葉

*11:全人類聴け